miércoles, 23 de noviembre de 2011

Fotografías antiguas

Estamos llevando a cabo la digitalización de las fotografías de la Hermandad que hay disponible en la sede. 


Este proceso es algo costoso así que las imágenes se irán subiendo poco a poco.

 Si tenéis fotografías de la Hermandad de hace tiempo, podéis llevarlas un viernes a partir de las 19:30h a la Hermandad  y el viernes siguiente os las devolveremos en perfecto estado y así pasaran a formar parte del archivo fotográfico de la Hermandad.


Fechas de Interés

A continuación os dejamos las proximas fechas de interés, esperamos que toméis nota y podáis acudir a todo:

Campeonato de Juegos de mesa 27 de noviembre (11:30) tendremos 4 juegos: parchís, truc, dominó y guiñote. Todos los juegos serán por parejas y eliminatorio, la incripción será de 1€ por persona e irá destinado a nuestra Misión Bolivia. Por favor rogamos incripción en las listas ya están disponibles en el tablón de la sede. Así mismo informamos que todo el que quiera podrá comer en la sede por un precio de 6€ que incluye picoteo, bebida, plato de paella y café, para los niños menores de 8 años el precio será de 4 €

Cena de navidad , cada uno aportará un plato dulce, salado o bebida, pondremos una lista en el tablón de anuncios para apuntar que trae cada uno e intentar no repetir, además tendremos un mini concurso de villancicos infantil, aunque si algún mayor se anima, será bien recibido. Al finalizar la cena entregaremos los premios del campeonato de juegos de mesa.

Roscón de Reyes, el día 5 de enero a las 18:30 después de que Sus Majestades de Oriente lleguen al Puerto de Valencia a las 17:00h,  tendremos una merienda con Roscón mientras esperamos para saber si hemos sido bueno y los Reyes nos dejan algún regalito.

Cena de San Valentín el 17 de febrero, será una cena de bocadillo de sobaquillo como todos los viernes, pero tendremos la sede ambienta con decoración de San Valentín y disfrutaremos de un postre especial. Ese día iremos vestidos de rosa o rojo, para ir acorde con el ambiente. 

sábado, 19 de noviembre de 2011

Reglas de los Juegos de Mesa

continuación os dejamos las reglas de los juegos de mesa que usaremos en el campeonato del próximo 27 de Noviembre.

Reglas de Parchís, Dominó y Truc:

Reglas del Guiñote

Puede jugarse con 2, pero la forma de juego por excelencia es con 4 jugadores formando 2 parejas. El resto del artículo se refiere a esta modalidad.

Dos parejas juegan con una baraja española. Los miembros de una misma pareja se sentarán a la mesa uno enfrente del otro, y entre los de la pareja contraria.
Normalmente se juega a dos juegos o cotos de tres partidas cada uno, ganando la pareja que hace primero dos cotos, o el número de cotos acordado de antemano. Según la región donde se juegue, los juegos o cotos son a cuatro o cinco partidas.

Al comenzar cada juego, se reparten 6 naipes a cada jugador, de tres en tres. Los jugadores no pueden enseñar sus cartas a su pareja. Se levanta una carta, cuyo palo será el triunfo. Esta carta queda boca arriba (y será la última en ser robada) debajo del montón de cartas sobrantes, que quedan boca abajo, formando el llamado "mazo".
En cada ronda o "baza", cada jugador tirará una de sus cartas, siguiendo el orden de la mesa hacia la derecha. En la primera baza sale el jugador que es "mano", es decir, el siguiente al que ha "dado" o repartido las cartas. En las demás bazas sale el jugador que se ha llevado la baza anterior.

Gana la baza el que tire la carta más alta del mismo palo del que se ha salido, o bien si alguien tira triunfo, el triunfo más alto, y el ganador de la baza se apropia de las 4 cartas, para sumar sus tantos al final de la partida (o inmediatamente si es la partida de vueltas). Es obligatorio tirar del mismo palo que el primero sólo una vez que ya no haya cartas en el montón, cosa que se conoce como "ir de arrastre". En este mismo caso, de no tener del mismo palo, tendrá que tirar triunfo, en caso de tenerlo, si la baza no va a favor de él mismo; pero no será necesario tirar triunfo, si no supera a un triunfo anterior y la primera carta de la baza no es triunfo. Tampoco es necesario matar si la baza corresponde de momento al compañero de pareja.

Después de cada baza, y mientras queden cartas en el montón o "mazo", cada jugador toma o "roba" una carta del montón, empezando por el jugador que se haya llevado la última baza. Este mismo jugador sale en la baza siguiente, es decir, juega la primera carta de la baza.

Asimismo, hay que considerar que la carta que pinta o triunfa (que es triunfo) se pueda cambiar por el 7 del mismo palo, si bien es notorio que hay que acordar entre los jugadores la posibilidad de poder o no canjear por una inferior al 7. En caso de discrepancia, se podrá cambiar. Sólo se podrá hacer el cambio si se ha ganado alguna baza.
Gana una baza el jugador que tira el triunfo más alto, o en caso de que no haya triunfo, la carta de más valor que sea del palo del que haya salido el primer jugador en la ronda. La correlación del valor de las cartas es el siguiente: As, tres, rey, sota, caballo,nuevo,ocho, siete, seis, cinco, cuatro y dos.

Para contabilizar la puntuación de cada pareja, se han de sumar el valor de las cartas de las bazas conseguidas:
As: 11 puntos
Tres:10 puntos
Rey:4 puntos
Sota:3 puntos
Caballo :2 puntos

Además, hay que añadir los cantes (ver más abajo) y el monte o "diez de últimas" (10 puntos).
Para ganar un juego se debe hacer 101 puntos, de tal forma que si no se consigue hacer en una partida, se hará en dos, contabilizando para la segunda partida la puntuación obtenida en la primera partida. En caso de que sea necesario jugar una segunda partida (también llamada "partida de vueltas" o "de arrastre"), ésta terminará al alcanzar una pareja los 101 tantos, por lo tanto nunca llega al final. Si en la primera partida de cada juego, las dos parejas obtienen más de 100 puntos, gana aquella que haya obtenido la última baza, llamada también monte o "las diez de últimas".
A la hora de contar los puntos existe la particularidad de que los primeros 50 se llaman "malas" y los restantes "buenas", es decir, si una pareja tiene 48 puntos, se dice que tiene "48 malas", mientras que si tiene 85 se dice que tiene "35 buenas". Por ello se dice que gana la pareja que "haga 51 buenas".
Se llama cante al tener sota y rey del mismo palo. Para contabilizar los tantos del cante, se deberá ganar una baza y anunciar el cante antes de tirar una carta (una vez ganada la baza), especificando el palo si todavía hay al menos tres cartas en el mazo. Si no se diese el caso, se podrá decir si alguno de la pareja que canta lo estima oportuno. En caso de que el cante sea del palo del triunfo, se deberá anunciar esta particularidad siempre. Los cantes valen 20 puntos. Si es del triunfo, 40 tantos (cantar las cuarenta).

Se reparte de derecha a izquierda, tirándose las cartas de derecha a izquierda también.
Una carta se considerará tirada, si alguien de la mesa (aparte del poseedor) la ha visto. Sin embargo, en caso de incurrir en renuncio (es decir, infringir alguna regla del párrafo primero de 'Normas') se permitirá su cambio, siempre y cuando estén de acuerdo las dos parejas.




Durante la primera fase de la partida, mientras quedan cartas en el mazo y no se arrastra, los jugadores suelen "descartarse", es decir, deshacerse de las cartas de algún palo que no sea triunfo y del que no lleven "guiñotes" (es decir, ases o treses). Es conveniente que el jugador se descarte de distinto palo que su compañero, y que vigile de qué palos se descarta la otra pareja.

Otro elemento que conviene ir memorizando es los guiñotes y triunfos que ya han salido.
En la fase de la partida previa al arrastre, los jugadores suelen evitar echar triunfo, y también suelen evitar matar salvo que se lleven al menos unos 10 puntos. En la última baza de esta fase se evita especialmente matar, ya que es muy desventajoso salir en la primera baza del arrastre, y además el último que roba antes del arrastre se lleva un triunfo, a saber, la carta que se sacó al principio para marcar triunfo.
Se suele considerar especialmente beneficioso llevarse la última baza de todas, no sólo por llevarse las 10 de últimas, sino también porque suelen acumularse cartas valiosas al final. Es frecuente que se lleve la partida el jugador que llega al arrastre con más triunfos en la mano.

Glosario

  • Arrastrar. Durante el arrastre, salir de un palo para que los demás jugadores tengan que jugarlo, especialmente si ese palo es triunfo.
  • Arrastre. Fase de la partida en que ya no quedan cartas en el mazo para robar, y en la que es obligatorio seguir del palo de que se sale.
  • Baza.Las cartas que hay encima del tapete que se llevan la pareja que ha matado.
  • Brisca. Un as o un tres, que son las cartas con más puntos.
  • Buenas. Tener más de 50 puntos en el primer recuento. A los puntos conseguidos, se les resta 50 y se dicen buenas. Ej: 32 buenas = 82 puntos.
  • Cargar. Echar carta con puntos cuando el compañero gana la baza.
  • Cantar. Tener el rey y la sota del mismo palo en mano, y declararlo para anotarse 40 puntos si el palo es triunfo, o 20 puntos en otro caso.
  • Coto. Conjunto de 3 a 5 partidas en total. Para ganar el coto hace falta ganar 3 partidas.
  • Cotón. Ganar dos cotos.
  • Descartarse. Quitarse todas las cartas de un mismo palo de la mano.
  • Diez de últimas o monte. Diez puntos dados al que se lleva la última baza.
  • Fallar. No tener del palo del que se arrastra.
  • Guiñote. Un as o un tres, que son las cartas con más puntos.
  • Malas. No tener más de 50 puntos en el primer recuento. A los puntos obtenidos, se les llama malas. Ej: 47 malas = 47 puntos.
  • Matar. Jugar una carta que supera a la que en ese momento domina en la baza. El último jugador que mata se lleva la baza, y si nadie mata, se la lleva el que ha salido.
  • Mano. Jugador que sale en la primera baza y es el siguiente al que ha repartido las cartas.
  • Mazo. Montón de cartas del cual se roban las mismas.
  • Palo. Oros, copas, espadas o bastos.
  • Partida. Se produce cuando alguien llega a 51 buenas.
  • Partida de vueltas o Partida de arrastre. Se produce cuando nadie ha logrado llegar a 51 buenas. En ése caso, se hace una segunda partida hasta que alguien llegue a 51 buenas.
  • Pintar o Triunfar. El palo que es triunfo. Ej: pintan (triunfan) bastos.
  • Renuncio. Protestar ante una jugada hecha por el adversario. Normalmente sucede cuando el adversario no echó un palo en el arrastre cuando debía haberlo echado. Si el que ha hecho renuncio lleva razón, se le da la partida ganada.
  • Robar. Coger una carta del mazo después de cada baza mientras queden.
  • Salir. Salir de una carta es jugar esa carta el que juega primero en una baza, que corresponde con el que ha ganado la baza anterior, salvo en la primera baza en que sale el mano.
  • Marcar. En la partida "de vueltas"o "de arrastre" echar alguna figura o carta que indique al compañero que llevas el as de triunfo (para que "cargue"), o algún "cante" (algún 20 o las 40" que permita ganar la partida.
  • Triunfo. Palo que mata a todos los demás, y que se determina con la carta siguiente a las repartidas de entrada a los jugadores.
  • Últimas. Aunque puede referirse a la última baza de todo el juego, es más común llamar así a la última baza antes del arrastre. Ir de últimas se refiere a jugar esta última baza antes del arrastre. Es normal al ir de últimas no matar.

Campeonato de Juegos de Mesa

El próximo día 27 de Noviembre tendrá lugar en la sede de la Hermandad de Nuestro Padre Jesús Nazareno de Valencia , el campeonato de Juegos de Mesa ( parchís, dominó, truc y guiñote), con el objetivo de pasar un día agradable y en buena compañía.

El campeonato empezará a las 11:30 horas y será por parejas y eliminatorio, se pueden apuntar a los 4 tipos de juegos, la inscripción es simbolica 1€/ por persona, lo que recaudemos será destinado a nuestra MISIÓN BOLIVIA, con la que colaboramos desde hace años.

Se realizarán varias rondas antes de comer y las semifinales y la final después de comer.Todo el que quiera podrá comer en la sede de la Hermandad, la comida será de 6€ adultos y 4€ menores de 8 años (picoteo, bebida, plato de paella y café) Apuntaos en la lista que ya está en la sede, para saber cuantos seremos.

Rogamos inscripción anticipada en la lista que está colocada en el tablón de la Hermandad

martes, 1 de noviembre de 2011

Fechas de Junta Mayor

La Junta Mayor de la Semana Santa Marinera de Valencia ha programado las siguientes actividades para las próximas semanas:

Viernes 21 de octubre. A las 18:00 horas. Cine Fórun infantil. Proyección de la película "Charlie y la fábrica de chocolate". Coloquio posterior. Lugar: Salón de actos Casa Museo "Salvador Caurín de la Semana Santa Marinera de Valencia

Sábado 29 de octubre. A las 18:00 horas. Concurso de Postales de Navidad. Lugar: Salón de actos Casa Museo Salvador Caurín de la Semana Santa Marinera de Valencia.

Martes 1 de noviembre. A las 19:00 horas. Misa en sufragio por los difuntos de la SSM de Valencia. Lugar: Iglesia Cristo Redentor-San Rafael.

Sábado 5 de noviembre. A las 19:00 horas. Misa por el alma de Vicente Esteve Belenguer. Lugar: Iglesia Cristo Redentor-San Rafael.

Domingo 6 noviembre: A las 10:00 horas. Visita Cultural al Palacio Marqués de Dos Aguas. Lugar de concentración: Plaza del Mercado del Cabanyal.

Sábado 12 de noviembre. A las 18:00 horas. Cine Fórum para adultos. Proyección de la película "La Pasión". Coloquio posterior. Lugar: Salón de actos de la Casa Museo Salvador Caurín de la Semana Santa Marinera de Valencia.

Sábado 19 de noviembre. A las 18:00 horas. Kermesse infantil ambientada en el mundo marinero, que se desarrollará en el entorno de la Casa Museo Salvador Caurín de la SSM de Valencia.

Domingo 27 de noviembre. A las 10:00 horas. Visita al Biopark. Lugar de concentración: Plaza del Mercado del Cabanyal.

Viernes 16 de diciembre. A las 20:30 horas. Oración de Adviento. Lugar: Iglesia de Cristo Redentor-San Rafael.

Domingo 18 de diciembre. 13:00 horas. Certamen de Villancicos y entrega premios del Concurso de Postales y Belenes. Lugar: Iglesia Cristo Redentor-San Rafael.